De Ladderspellen: Tocht door het moeras

De Ladderspellen, Tocht door het Moeras

In voorgaand blog las je waarom de rekenspellen van De Ladderspellen leuker zijn dan de meeste rekenspellen. In deze blog vertel ik je wat Tocht door het Moeras zo leuk maakt, en op welke manier je er voor je leerlingen het meeste uithaalt.

 

Didactische waarden

Bij dit spel wordt:

  • Geoefend met het (letterlijk) plaatsen van getallen op de getallenlijn
  • Geoefend met het splitsen van alle getallen tot 10
  • Geoefend met het (letterlijk) via het tiental rekenen
  • Inzicht gegeven in de getallen tot 100
  • Het rekenen via het tiental handelend en beeldend ingeslepen. Bij het ‘kale’ rekenen kan steeds teruggevallen worden op dit beeld, zeker als je tijdens het spel de gemaakte sommen hardop laat herhalen of opschrijven.

Afhankelijk van het scenario duurt het spel 20-30 minuten, en is dus prima te gebruiken in een spellencircuit of als spelletje in eern regenachtige pauze. De leeropbrengst is groot: tijdens het spel moet volop worden gerekend, want de spelers rekenen natuurlijk mee met hun medespelers om te controleren of deze niet valsspeelt.

Het tiental als ankergetal

In Tocht door het Moeras wordt, net als bij het populaire spel Schatrovers (link), geoefend met het rekenen over het tiental. Maar waar in Schatrovers het accent ligt op het aanvullen tot 10 en het rekenen tot 20, ligt bij Tocht door het Moeras nog veel meer het accent op het tiental als ankergetal.

Het pad door het moeras in namelijk ondergelopen. Je ziet het nog wel, het ligt ook wat hoger dan de rest van het moeras, maar je houdt geen droge voeten, tenzij je stapstenen gebruikt. Je legt dus een stapsteen neer, en springt dan vanaf de stapsteen naar een droog (tiental)eilandje. Vervolgens pak je de stapsteen, legt hem weer voorbij het eilandje en dan herhaalt het zich totdat je bij de 100 bent. Een beetje zoals je vroeger wedstrijdjes met kranten deed: steeds de krant achter je voor je leggen, erop stappen, en dan de vrijgekomen krant weer voor je leggen enz.

Naar 100 zonder tellen

Het pad in dit spel ziet eruit al een lege getallenlijn. Er valt dus niets te tellen, de spelers leggen de stapsteen met het getal waar ze gebleven zijn zelf op de goede plek op de getallenlijn.

Als in het spel een speler op bijv. 4 staat, en dan 8 gooit, moet die 8 dus gesplitst worden in 6 en 2. De speler zegt “6” en springt op het 10-eilandje, haalt stapsteen 4 weg, zegt dan “2”, legt de stapsteen 2 neer en springt erop. Zo wordt dus zeer beeldend de som 4 + 8 uitgerekend via het tiental. En verderop in het spel komt de speler erachter dat je diezelfde splitsing natuurlijk ook gebruikt bij de som 24 + 8, 34 + 8 enz. Het spelen van het spel geeft dus ook inzicht in de getallenwereld tot 100.

Als remediërende toepassing kan je ervoor kiezen om de speler/leerling steeds de som met de splitsing te laten opschrijven: 4 + 8 = 4 + 6 + 2 = 12

Extra didactische waarde zit in het feit dat er maar 5 stapsteentjes per speler zijn. Op iedere kant van het steentje staan namelijk 2 getallen, die samen 10 zijn. Een speler die dus stapsteen 2 niet gelijk ziet, weet dus dat hij stapsteen 8 moet omdraaien.

Geluk- en pechkaartjes

De stapsteen met 3 en 7 is een bijzondere steen. Land je op stapsteen 3, dan mag je een Gelukskaartje pakken, de 7 betekent een Pechkaart. Op een Gelukskaart kan bijvoorbeeld staan dat je extra energie krijgt (dus 2 plaatsen vooruit mag), op een Pechkaart dat je iemand die achter je loopt uit het moeras moet gaan trekken (en dus terug moet lopen naar die speler).

Een extra twist

Om het extra spannend te houden, kun je ervoor kiezen om de Scenariokaartjes in te zetten. Een scenariokaartje wordt pas omgedraaid als iemand bij de 100 is, en is tot die tijd dus geheim. Een mogelijk scenario is dat er aan de overkant van het moeras een boze man staat, die de winnende speler niet aan land wil laten komen. De speler moet al zijn overtuigingskracht (dobbelend) inzetten om de man te overtuigen. Als het niet lukt, moet hij wachten tot er nog een medespeler is gearriveerd om het dan samen te proberen. Als het niemand lukt om de man te overtuigen zit er niets anders op dan de terugtocht te aanvaarden.

De tocht terug

Dat betekent dat er nu minsommen gemaakt moeten worden. Een speler die bijv. op 93 staat en 5 gooit, splitst die 5 dus in 3 en 2 en komt zo op 88 terecht. Degene die het eerst weer terug is bij 0 wint. Extra leuk is het dus dat dat vaak de speler is die het verst achtergebleven was!

Bij de scenariokaartjes zitten meer scenario’s die maken dat de terugtocht aanvaard moet worden, en dat maakt dat het ook voor die achterblijver spannend blijft!


« 

Reactie plaatsen

Reacties

Er zijn geen reacties geplaatst.