πŸ“ Alles over: Schatrovers!

πŸ”΄ Dit materiaal hoort bij: alle routes

Schatrovers: gokken of samenwerken?

Het idee achter Schatrovers!  is dat er een schat ligt op een eiland die bewaakt wordt door een draak. Er was ooit een brug. De brugdelen liggen er nog. De spelers gaan de brug nu opnieuw bouwen om bij de schat te komen. Maar als ze halverwege zijn wordt de draak wakker, en die komt iedere ronde een stap dichter bij de schat! En als hij doorheeft dat de schat weg is, verbrandt hij uit wraak iedere ronde een brugdeel. Vanaf dat moment moeten de spelers steeds de afweging maken: ga ik verder met het risico dat ik straks, met of zonder schat, wordt ingehaald door de draak. Of ga ik gauw terug naar de vaste wal? Als de schat namelijk niet veroverd wordt, wint degene die het eerst weer vaste grond onder de voeten heeft. Dat maakt de ook een speler die ver achterligt, nog een kans heeft om te winnen. De spelers kunnen in dit spel ieder voor zichzelf spelen, of met z’n allen tegen de draak.

Deze spelelementen liggen ten grondslag aan een aantal succesvolle spellen: De draak als gemeenschappelijke vijand zoals het piratenschip bij Catan (Steden en Ridders), of een virus zoals bij coöperatieve spellen als Pandemic. Als de spelers niet kiezen voor samenwerking is er de optie om elkaar dwars te zitten door elkaar aan te vallen zoals bij Risk.

 

🧠 Het RT-Geheim: Waarom werkt dit zo goed?

De tientallen als basis voor de brug

  • De brug in Schatrovers wordt namelijk ‘opgehangen’ aan de tientallen. Ieder brugdeel heeft ergens een ophangpunt. Er zit een stuk vóór het ophangpunt, en een stuk erachter.
  • Bij iedere beurt moet het aanvullende getal tot het volgende brugdeel gedobbeld worden. Je gooit met 4 dobbelstenen, waarvan je er 2 of 3 mag gebruiken om het aanvullende getal (het ‘vriendje van 10) samen te stellen, en de 4de dobbelsteen bepaalt het overstekende stuk.
  • Er moet dus veel worden gerekend: de 10-splitsingen maar ook alle andere splitsingen onder de 10. Als het laatst aangelegde stuk 3 plankjes oversteekt, moet je 7 gooien, dus 3 en 4 of 2 en 5 of 1 en 6, of 1, 2 en 4 enz. En iedereen rekent mee, want je wil natuurlijk je tegenspeler controleren. Als je een fout maakt, word je dus natuurlijk wel gecorrigeerd, maar het gaat niet ten koste van je winstkans.

Rekenen, rekenen en nog een rekenen

  • De speler die vooroploopt is uiteraard degene die steeds het nieuwe brugstuk aanlegt. Dit kan dus steeds een andere speler zijn want ze kunnen elkaar uiteraard inhalen.
  • De volgende spelers moeten steeds het al aangelegde brugdeel overbruggen, en dat getal precies samenstellen met max. 4 dobbelstenen. Is het voorliggende brugdeel dus een 5-7-combinatie dan moeten ze dus twee zessen gooien, of 1, 5 en 6 of 2 ,4 ,6 of 3 ,4 ,5 enz. Als de spelers, met of zonder schat, teruggaan, moeten ze sowieso het totaal van de brugdelen gooien.
  • Kortom, veel gereken, maar ook strategisch spelen, soms besluiten om samen te werken (waarbij bv. een beurt wordt afgestaan in ruil voor een deel van de schat), daar afspraken over maken, onderhandelen, kansen afwegen en gokken.

 

βœ‚οΈ De Voorbereiding

  1. Open de Zomer-Rekenbox (PDF) op je computer.

  2. Print de 3 delen van het spelbord uit. Print ze op stevig papier en lamineer ze voor meer stevigheid.

  3. Verder heb je nodig: 4 dobbelstenen, voor iedere speler een pion, en een 'draak'. Klei hem zelf of gebruik bijv. een knoopje of blokje uit een ander spel. 

  4. Leg als 'schat' in de schatkist bijv. 10 kleine snoepjes/rozijntjes/glittersteentjes of i.d. neer.

🎲Het spel

  • In de download van het spel zitten de uitgebreide spelregels. Klik op bovenstaande video voor een uitleg in beeld.
  • Het principe van het spel is steeds hetzelfde: 
  • De voorste speler staat op een getal en bedenkt daar het 'vriendje van 10' bij. Dit 'vriendje' moet je samenstellen uit 2 of 3 van de gegooide dobbelstenen. De overgebleven dobbelsteen (of de gekozen dobbelsteen als er 2 overblijven) bepaalt de lengte van het brugdeel dat over het tiental heen gaat. In de volgende beurt moet daar dus het vriendje van 10 bij gedobbeld worden. 
  • De achtervolgende spelers moeten steeds met de 4 dobbelstenen de totale lengte van het aangelegde brugdeel gooien om dit over te kunnen steken (daarbij mogen ze 2, 3, of 4 dobbelstenen combineren. 
  •  Als de 50 gepasseerd wordt, wordt de draak wakker en die komt bij iedere spelronde een stukje dichterbij. En als hij erachter komt dat de schat weg is, gaat hij een voor een de brugdelen verbranden. Staat daar nog een speler op? Dan valt die in het water en is uit het spel. Had deze speler de schat bij zich? Dan is die ook weg, en moeten de overige spelers snel terug om zichzelf te redden. 

πŸ“ž De Hulplijn: Wat als het even niet lukt?

REMEDIAL TEACHING TIP:

Merk je dat je kind begint te zuchten, te gokken of gefrustreerd raakt? Schaal direct een niveautje terug. Spieken mag áltijd! Gebruik de splitskaartjes van de Basisrekenkaartjes of de Rekentruc als extra ondersteuning. Laat je kind zien dat je bv. 7 kunt samenstellen met de getallen van de splitsingen op het kaartje, maar dat die getallen zelf ook weer gesplitst kunnen worden. 7 is dus bijv. 1 en 6 maar die 6 kan je ook met bv. 2 en 4 samenstellen. Dus 7 is ook 2, 4, en 1. Helpen mag uiteraard altijd! Houd het positief!